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Artículos

  • Basilotta-Gómez Pablos, V., Casillas-Martín, S., Cabezas-González, M., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2025). Uso de aplicaciones móviles en contextos educativos. RED, Revista de Educación a Distancia, 25(81), Artíc. 2. http://dx.doi.org/10.6018/red.620841
  • Torres-Taborda, S., Casillas-Martín, S., & Cabezas-González, M. (2025). Innovación en el estilo formativo para transformar realidades en Educación Superior. Revista Estilos de aprendizaje, 17(34), 30-51. https://doi.org/10.55777/rea.v17i34.7115
  • Casillas-Martín, S., Cabezas-González, M., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2024). ¿Mejoran las habilidades lingüísticas en inglés el desarrollo de la competencia digital? Porta Linguarum, 11, 41-60. https://doi.org/10.30827/portalin.viXI.30212
  • Cabezas-González, M., Casillas-Martín, S., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2024).  Influence of the Use of Video Games, Social Media, and Smartphones on the Development of Digital Competence with Regard to Safety. Computers in the Schools, Published online. https://doi.org/10.1080/07380569.2024.2409688
  • Casillas-Martín, S., & Cabezas-González, M. (2024). La falsa Neuroeducación: descubriendo mitos en la formación inicial de los educadores. REIFOP, 27(3), 19-34. https://doi.org/10.6018/reifop.614351

Capítulos de Libros

  • Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Neuromitos en educación: desvelando las creencias erróneas de los pedagogos en formación de la Universidad de Salamanca. En A. Rodríguez Fuentes (Coord.), ¿Ciencia o Ficción en la Neuroeducación? (pp.163-173). Pirámide.
  • Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2023). Programa educativo DigiCraft para la mejora de la competencia digital en la infancia vulnerable. En D. Cobos-Sanchiz, e. López-Meneses, A.H. Martín-Padilla, L. Molina-García, & A. Jaén-Martínez (Eds.), Educar para transformar: Innovación pedagógica, calidad y TIC en contextos formativos (pp. 433-439). Dykinson.
  • Casillas-Martín, S., Cabezas-González, M., & García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A. (2023). Use of Gamification in the Educational Program DigiCraft. En T. Guarda, C. Fernandes, & M.F. Augusto (Eds.), Technology, Business, Innovation, and Entrepreneurship in Industry 4.0. (pp.  191-204). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-17960-0
  • Casillas-Martín, S., & Cabezas-González, M. (2022). Propuesta didáctica con realidad aumentada en el programa DigiCraft. En R. Nunes, V. Pinto, & A. Meneses (Orgs.), Comunicação, educação e sociedade: dialogicidade e esperançar é fundamental (pp.  20-36). Editora Universitária Tiradentes. http://dx.doi.org/10.17564/2022.88
  • García-Valcárcel Muñoz-Repiso, A., Casillas-Martín, S., & Cabezas-González, M. (2022). REUNI+D: An Online Network for Research, Training, and Professional Development in Innovation and Educational Technology. En S. Hosseini, D. Hernan, J. Nganji, & A. Arrona (Eds.), Technology-Enabled Innovations in Education (pp. 471-480). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-19-3383-7